virtualis logía

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4 - virtualis logía & système de combat
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Pnj
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Métier : Serveur de VL
http://virtualis-logia.forumactif.org
Lun 14 Sep - 0:54
virtualis logía
Virtualis Logía est jeu mélangeant la réalité et le virtuel. Il est relié au réseau du Vita Pulsera vu qu’il en est sa console. Il consiste à faire affronter des joueurs n’importe où (dans Parangelía ou Discorde), du moment qu’ils restent proches physiquement. C’est à la fois une activité ludique, sportive et qui demande parfois un bon travail d’équipe ou une stratégie évidente si l’on joue à un contre un. Les joueurs n’incarnent pas des personnages, ils restent eux-mêmes.

Après le téléchargement de l’application VL, les joueurs choisissent leur classe, leur type, leur arme, leur bonus de statistique et leur malus. Ils personnalisent également leurs capacités. Bien entendu, ces petits attributs sont virtuels, ce sont des hologrammes créée par le système du Vita Pulsera, même s’ils peuvent donner l’impression d’avoir de vrais pouvoirs ou de vraies armes c'est totalement illusoire.
i - les classes
les différentes classes possèdent toutes une spécialité. Certaines classes ont leur faiblesse et leurs avantages. Les statistiques données ne sont que basiques.

Hunter ▲ La classe d’attaquant par excellence. Ils savent tirer dans le mille et à distance. Leur spécialité est l’initiative qui leur permet d’attaquer plusieurs fois par tour. Ils utilisent des armes à distance comme par exemple : pistolet, fusil, arc, arbalète, lance, couteaux de lancer…etc.

PV : 450
Initiative : 8/10
Magie : 5/10
Attaque : 5/10
Défense : 4/10
Soin : 3/10

Magus ▲ La classe des spécialistes en magie, toute aussi offensive que la classe Hunter. Ils sont appelés aussi les « magiciens » ou les « sorciers ». Ils combattent à distance et n’ont pas forcément besoin d’armes, mais ils peuvent très bien être équipés d’objet magique tel qu’un sceptre, une amulette, un médaillon...etc.

PV : 400
Initiative : 5/10
Magie : 8/10
Attaque : 7/10
Défense : 2/10
Soin : 3/10

Fighter ▲ Une classe qui se trouve presque entre attaquant et défenseur, mais principalement attaquant car il s’agit de leur point fort. Ils préfèrent les combats aux corps à corps, tout comme les armes blanches ou de poings, exemple : épées,  espadons, brassards…etc.

PV : 450
Initiative : 4/10
Magie : 6/10
Attaque : 8/10
Défense : 5/10
Soin : 2/10

Tank ▲ La classe de défense ultime, avec leur bon nombre de point de vie et leur défense qui est leur atout principal, ils encaissent tous les dégâts qu’on leur inflige. Ils combattent au corps à corps avec soit des armes défensives où des armes offensives, exemple : bouclier, épées, brassards…etc.

PV : 550
Initiative : 3/10
Magie : 3/10
Attaque : 5/10
Défense : 8/10
Soin : 6/10

Healer ▲ Une classe défensive et de support très apprécié en duo car peut soigner pas mal de point de vie. En effet, c’est leur spécialité, d’ailleurs, niveau combat, ils sont plutôt freelance et apprécie aussi bien les armes à distance que les armes aux corps à corps.

PV : 500
Initiative : 5/10
Magie : 5/10
Attaque : 4/10
Défense : 3/10
Soin : 8/10
ii - les types
Les types ont pour rôle de caractériser vos capacités mais également d’avoir un avantage et bien entendu, pour équilibrer le tout, une faiblesse. Notez aussi que ce n’est absolument pas un pouvoir que l’on contrôle d’un claquement de doigt, c’est virtuel.

L’eau ▲ ce type permet aux joueurs d’avoir des capacités aquatiques, sous forme gazeuse ou liquide. Attention la glace est un type à part de l’eau.
Fort contre : le feu. Faible contre : la foudre.

Le feu ▲ un peu plus vaste que l’eau, le type feu permet de contrôler les flammes dans vos attaques, mais peut très bien être de la lave, des explosions, de la chaleur…etc.
Fort contre : la glace. Faible contre : l’eau.

La glace ▲ un élément solide et qui permet souvent aux capacités de geler les adversaires, se protéger mais également attaquer. La sensation de froid peut être aussi une variante.
Fort contre : l’air. Faible contre : le feu.

L’air ▲ un élément assez varié niveau idées de capacités. Il permet aux joueurs de pouvoir contrôler le vent, créer des tornades, des boucliers d’air ou même faire des rafales.
Fort contre : la végétation. Faible contre : la glace.

La végétation ▲ c’est un élément très polyvalent, qui permet de manipuler soit une variété de plante, soit les plantes en général, soit le poison que peuvent produire les plantes mais également le bois pour la défense.
Fort contre : le métal. Faible contre : la glace.

Le métal ▲ un élément très défensive mais qui peut également être offensive et très brutal. Tous types de métaux peuvent être manipuler par les joueurs qui prennent ce type.
Fort contre : le minéral. Faible contre : la végétation.

Le minéral ▲ tout comme le métal, le minéral est un élément défensive. Il permet de contrôler la roche mais aussi diverses pierres précieuses comme l’émeraude et le cristal.
Fort contre : la foudre. Faible contre : le métal.

La foudre ▲ l’élément d’attaque par excellence, permet de maitriser l’électricité, à distance ou au corps à corps. Il peut avoir des atouts divers et variés pour les capacités.
Fort contre : l’eau. Faible contre : le minéral.

La lumière ▲ un élément puissant et magique qui permet de créer ou agrandir la lumière. Il est apprécié pour sa polyvalence par les joueurs.
Fort contre : l’ombre. Faible contre : la force.

L’ombre ▲ un élément puissant et tout aussi polyvalent que la lumière. Il permet de créer de l’obscurité et d’en rendre fou n’importe qui.
Fort contre : l’esprit. Faible contre : la lumière.

L’esprit ▲ c’est un élément qui est basé sur la force spirituelle des joueurs qui choisissent le type. Elle peut permettre d’utiliser différents pouvoirs psychiques comme par exemple la télékinésie.
Fort contre : la force. Faible contre : l’ombre.

La force ▲ contrairement à l’esprit, la force se base sur la puissance physique. Elle permet au joueur d’utiliser certain atout du corps.
Fort contre : la lumière. Faible contre : l’esprit.
iii - les capacité
Voici des explications détaillées sur les capacités que l’on peut créée en tant que joueurs. Elles sont limitées à 4 par joueurs. Il existe 5 genres de capacités. Toutes les capacités peuvent être utilisées une seule fois (exception pour les capacités spéciales).

Capacité spéciale ▲ tous les joueurs possèdent une seule et unique capacité de ce type. Elle a pour particularité d’être passive car elle améliore une statistique, des dégâts ou les points de vie, grâce à un effet déclencheur sur le joueur. Ce bonus doit être inférieur ou égal à 3 pour les statistiques, inférieur ou égal à 10 pour les dégâts ou les points de vie. Par exemple, pour un hunter, augmenter de 1 son initiative à chaque fois qu’il perd 40 points de vie.

Capacité offensive ▲ c’est une capacité d’attaque qui inflige des dégâts supplémentaires à une cible. Le supplément doit être inférieur ou égal à 15 points de dégâts. Les joueurs peuvent obtenir un maximum de 2 capacités de ce genre.

Capacité défensive ▲ c’est une capacité de défense qui protège un allié ou le lanceur d’un certain nombre de dégâts au prochain coup qu’il recevra. La protection doit être inférieure ou égale à 30 points de vie. Les joueurs peuvent obtenir un maximum de 2 capacités de ce genre.

Capacité de soin ▲ c’est une capacité qui rend des points de vie à un allié ou au lanceur. Le soin doit être inférieur ou égal à 50 points de vie. Les joueurs peuvent obtenir un maximum de 2 capacités de ce genre.

Brassage de capacité ▲ Hormis les capacités spéciales, toutes les autres peuvent s’associer avec un autre genre. Par exemple, une capacité de soin, pour un allié, peut très bien être une capacité offensive pour un adversaire. Un seul brassage est autorisé par joueur. Avant de décider de faire une capacité à double effet, parlez-en au staff.

Description des capacités ▲ Il est conseillé de donner un nom à vos capacités mais aussi expliquer à quoi elle ressemble. Pour éviter de vous compliquer avec de longues descriptions, elles seront limitées à 50 mots. Soyez donc clair et concis.

Note importante : si vous choisissez deux fois le même genre de capacités, il est très important qu'une soit moins forte que l'autre au niveau de la valeur (ex : une capacité offensive qui inflige +12 pts de dégât et une capacité offensive qui inflige +8 pts de dégâts).
Aussi, évitez de prendre des capacités over power, le staff se chargera de vous guider en cas de problèmes de ce genre.

iv - le système de combat
Il est important de bien lire cette partie. En effet, lors des combats vous devrez être autonome pour gérer les calculs des statistiques, dégâts et autres. Nous vous conseillons de vous munir d’une calculatrice ou de demander de l’aide si vous n’êtes pas à l’aise avec les mathématiques, mais tout a été simplifié au maximum afin de ne pas vous compliquer la vie.

Bonus & malus ▲ lors de votre présentation, il faudra choisir une statistique avec un bonus et une statistique avec un malus. Votre bonus aura +2 quand au malus,-2. Réfléchissez bien et de façon rusée à vos choix en calculant d’avance ce que cela vous offrira comme possibilité.

Les statistiques ▲ elle ne concerne en aucun cas vos points de vie (pv) qui se trouve dans le tableaux mais votre initiative, qui détermine le nombre de coup que vous pourrez donner à votre adversaire ou de fois que vous pourrez soigner un allié. Votre attaque, qui est généralement la valeur de la puissance des coups que vous donnerez aux adversaires. Votre magie est un supplémentaire de dégât qui permet généralement de faire beaucoup plus mal en plus de votre attaque. Votre défense sera le nombre de point de vie que vous pourrez conserver lors de l’encaissement d’une attaque. Votre soin est le nombre de point de vie que vous soigner.

En solo ou en duo ▲ Vous pouvez jouer à 1 contre 1 ou 2 contre 2. Dans le cas du 2 vs 2, il est primordiale d'avoir un duo d'un attaquant (hunter, magus ou fighter) et d'un défenseur (tank ou healer).

Déroulement d’un combat ▲ Le compte fondateur ouvrira le sujet en ajoutant le profil des joueurs qui combattront ensemble (sans oublier le code du formulaire d'action). Le joueur qui commencera est celui qui a l’initiative la plus haute. Il met en place son rp (vous avez aussi le choix de ne pas forcément poster un rp pendant un combat, à vous de voir, mais quelques lignes sont toujours agréables.) Il choisit l’action de son tour à l’aide du code à remplir (ci-dessous).

Action : attaque, défense ou soin ?
Sur : prénom du personnage
Nom de l'action : basique ou nom de la capacité.
Votre calcul : ici montrer vite fais le calcul à effectuer.
Valeur de l'action : dégâts infligés, points de vie protégés ou points de vie soignés


Code:
<div align="center"><div class="action_vl"><strong>Action :</strong> attaque, défense ou soin ?
<strong>Sur :</strong> prénom du personnage
<strong>Nom de l'action :</strong> basique ou capacité.
<strong>Votre calcul :</strong> ici montrer vite fais le calcul à effectuer.
<strong>Valeur de l'action :</strong> nombre total des dégâts infligés, des points de vie protégés ou des points de vie soignés</div></div>

Lance le dé « action + votre niveau ». Le dé lui dira si oui ou non il a réussit son action. Une « action réussite » signifie que c’est bon, une « action ratée » signifie que non. Un « coup critique » signifie que l’action a très bien réussit et sa valeur obtient un +10 supplémentaire.
Le joueur suivant peut ensuite poster son tour.
Le combat est terminée lors qu’un joueur abandonne (dans ce cas, il le signale dans son poste) ou lorsqu’un joueur ou deux joueurs d'une équipe perd tous leurs points de vie.
Le gagnant (ou les) reçoit ensuite la possibilité de lancer le dé « combat gagné ! » à la fin du combat où il recevra sa récompense, dont le passe pour aller sur Discorde, si la chance tombe sur lui.

Calculer les valeurs ▲ La partie un plus complexe dans un combat, en effet, vous êtes obligés de calculer vos statistiques à chaque tour et la valeur de vos actions. Un post dans un combat se présente avec au début, votre rp si vous le souhaitez, votre formulaire d’action et votre tableau des statistiques. Dans le formulaire, vous devez impérativement faire ces formules de mathématique pour la valeur de votre action :

Pour une attaque de base :
(INITIATIVE x ATTAQUE) + MAGIE = VALEUR DE L’ACTION.
Pour un soin de base :
(INITIATIVE x SOIN) + MAGIE = VALEUR DE L’ACTION.
Exemple : (8 x 5) + 5 = 40 + 5 = 45.

Pour une capacité offensive :
(INITIATIVE x ATTAQUE) + MAGIE + VALEUR DE LA CAPACITÉ = VALEUR DE L’ACTION.
Exemple : (8 x 5) + 5 + 10 = 40 + 5 + 15 = 60.

Pour une capacité défensive :
VALEUR DE LA CAPACITÉ + DÉFENSE = VALEUR DE L’ACTION.
Pour une capacité de soin :
VALEUR DE LA CAPACITÉ + SOIN = VALEUR DE L’ACTION.
Exemple : 30 + 8 = 38.

Aussi, vos adversaires se doit de calculer eux même les points de vie qu’il conserve grâce à leur défense (de base ou grâce à une capacité) comme ceci :
VALEUR DE L’ACTION DE L’ADVERSAIRE – VOTRE DÉFENSE = VRAI VALEUR DE L’ACTION.
Exemple : 45 – 8 = 37.

Si votre défense a une valeur supérieure au dégât que vous recevrez, vous serez immunisé contre.

Ensuite, comment calculer votre capacité spéciale ? En effet, il faudra le faire directement sur votre tableau de statistique, comme pour les dégâts que vous recevrez. Le tableau ci-dessous est l'exemple d'un hunter quelconque avec une capacité spéciale qui consiste à augmenter son initiative de 1 tout les 40 points de dégâts qu'il perd.

basecombat
pv400-40
initiative8/10+1
attaque8/10+0
magie3/10+0
défense4/10+0
soin3/10+0


Les types ▲ Lorsque vous avez un adversaire qui possède le type qui vous domine, vous recevrez +5 de dégâts supplémentaires. Inversement si votre adversaire possède le type qui est faible contre le votre. Vous infligerez +5 de dégâts en plus.

Et enfin, pour ceux qui ont encore du mal à cerner le système de combat, un exemple a été mis en place. Nous prendrons Luceo et Ilias en cobaye à ce sujet.



compte fondateur, ne pas mp
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